Minggu, 30 November 2014

Pengertian Game MMORPG

Genre Game MMORPG

Pengertian Game MMORPG


             MMORPG adalah kepanjangan dari Massively Multiplayer Online Role Playing Game yang berarti adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya, yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media Internet dan jaringan. Ada beratus-ratus game online bertipe MMORPG baik dalam bentuk 2D seperti Nexia hingga 3D Tantra. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.
                Dalam dunia Game biasa kita mengenal kata MMO – MMORPG – MMORPS – MMOFPS – MMO Musical – MMO Sport. MMO di atas merupakan jenis-jenis dari setiap Game. Seperti kita biasa ketahui pada dunia Music terdapat Genre Rock, Jazz, Regae, DLL. Nah untuk Dunia Game sendiri MMO(….) di atas tersebutlah genrenya. MMO sendiri memiliki singkatan Massively Multiplayer Online. Massively multiplayer online role-playing game disingkat (MMORPG) adalah sebuah MMO bergenre RPG ( Role Playing Game ) dimana Setiap pemain dari berbagai IP Address, berbagai Kontingen, dan berbagai Regional Berinteraksi sesama pemain di dalam dunia game virtual.
                Genre RPG adalah sebuah game di mana player memainkan suatu tokoh yang ada dalam game. Didalam game ini biasanya terdapat unsur seperti experience point, atau perkembangan karakter yang kita mainkan sehingga membuat karakter kita naik level dan semakin kuat. Unsur cerita dalam game RPG sangat kental. Ada yang akhir ceritanya bisa kita tentukan sendiri tergantung apa yang kita lakukan dalam game. Biasanya di game RPG terdapat juga sistem equipment, di mana untuk memperkuat karakter yang kita mainkan diperlukan kombinasi perlengkapan yang mempengaruhi dalam menjalankan game RPG. Selain itu di game RPG kita dapat menjelajahi peta yang cukup luas. Game RPG di bagi menjadi 2 genre yaitu Action RPG dan Turn Based RPG. perbedaan kedua turunan RPG tersebut ialah pada sistem battle nya. dimana Action RPG memiliki kebebasan dalam mengendalikan karakter dan battlenya yang real time ( tidak harus saling menunggu untuk menyerang ). Untuk Turn Based RPG sistem battlenya lebih cenderung ke strategi. Dimana kita harus memberikan perintah kepada karakter seperti Attack, Magic, Skill dan memilih musuh yang di serang dalam setiap pertarungan. kelebihan Turn Based RPG adalah kita di tuntut untuk membuat taktik agar dalam sebuah pertarungan karakter kita dapat memenangkan pertarungan dan mendapat experience point.

Contoh Game MMORPG


Contoh Action RPG :

The Elder scrolls V : Skyrim
Contoh Turn Based RPG :

Final Fantasy X


Game Favorite MMORPG Saya
                Atlantica Online
                Atlantica Online adalah permainan 3D massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) yang dikembangkan oleh Korporasi Ndoors. Permainan diatur dalam bumi sejarah alternatif, dengan peta permainan yang terdiri dari sebagian besar belahan bumi utara. Pengaturan ini fantasi bertema dengan unsur steampunk. Gameplay seorang pemain dan tentara bayaran nya ditemani oleh dua kelompok massa disihir menyerang kelompok massa musuh.
                Permainan ini memiliki dunia yang terus-menerus dihuni oleh pemain-dihasilkan karakter dan NPC. Pemain dapat memilih dari sembilan kelas yang berbeda dan menyesuaikan penampilan mereka. Pemain tidak melawan dengan karakter utama saja, setiap pemain dapat merekrut pejuang tambahan, sampai dengan maksimal delapan tentara bayaran (dan satu utama) di lapangan pada waktu tertentu. Pemain dapat menyimpan tentara bayaran tambahan di kamar tentara bayaran.
                Selain keterampilan pertempuran mereka, semua pemain dapat mengejar sejumlah kemampuan kerajinan yang berbeda. Desain permainan menempatkan penekanan kuat pada konsep serikat. Guilds dapat mengontrol berbagai kota pada peta permainan. Guild kuat dapat ditemukan bangsa dan berperang satu sama lain. Pertempuran di Atlantica Online agak tidak biasa untuk genre seperti turn-based. Representasi dari pihak yang bermusuhan berkeliaran lanskap, jika klik pada pemain seperti representasinya partainya dan pihak musuh ditransfer ke medan perang terpisah sama dalam mode untuk pertempuran dalam peran bermain game konsol dan tetap di sana sampai pertempuran teratasi. Sistem pertempuran juga dilengkapi dengan batas waktu bagi seorang pemain untuk bergerak mereka, memastikan bahwa tidak akan ada semua jenis griefing pemain selama pemain vs pemain tempur. Saat ini tidak ada IP dikenal memblokir pembatasan pada versi AS Atlantica Online, karena bertindak sebagai server internasional di luar calon mitra yang distribusi. Ini akses yang tak terbatas telah mengakibatkan pengguna internasional dari lokasi geografis lain di luar Amerika Serikat untuk bisa bermain di server berbasis di AS.
                Setelah memulai permainan pemain dapat merekrut hingga 18 tentara bayaran / mercenaries untuk bergabung dengan mereka dalam perjalanan mereka. Pengguna dapat memiliki hingga 8 melawan tentara bayaran bersama dalam pertempuran, dan shuffle lineup mereka sebagai situasi panggilan untuk. Mercenaries, seperti pahlawan Anda, muka di kedua tingkat dan pangkat karena mereka mendapat lebih kuat. Saat ini ada 37 tentara bayaran yang berbeda yang termasuk dalam 8 kelas yang berbeda dan gaya. Tradisional pertempuran Sistem pertempuran tradisional permainan tidak biasa untuk genre karena menggunakan sistem turn-based. Ketika karakter pemain dan karakter musuh datang ke dalam kontak dengan satu sama lain pada peta permainan, kedua belah pihak yang diangkut menjadi contoh miniatur di mana pertempuran berlangsung. Selama pertempuran kelompok pemain lain dan kelompok rakasa lain mungkin bergabung dalam maksimal tiga kelompok di setiap sisi.
                Dalam pertempuran, karakter masing-masing pihak diposisikan pada grid 3x3. Posisi masing-masing tentara bayaran dan karakter utama ditentukan oleh pemain di luar pertempuran. Namun, adalah mungkin untuk memodifikasi posisi dengan memindahkan karakter sekitar selama / nya gilirannya. Selama gilirannya kelompok rakasa / pemain, sampai dengan lima anggota kelompok dapat melakukan suatu tindakan.Tactical Battle System Sistem Pertempuran Taktis (TBS) adalah evolusi terbaru dari Turn-Based Tempur Atlantica dan memberikan pemain kemampuan untuk membentuk regu dengan teman-teman mereka dan teman serikat untuk berperang di pertempuran skala besar dengan puluhan karakter per sisi. Mengatur Dunia Atlantica Online fitur lokasi dunia nyata dicampur dengan unsur-unsur mitologi dan fantasi. Negara-negara seperti Jerman dan China yang diwakili, dengan kota-kota seperti Munich, Moskow, dan Sapporo yang tampil sebagai kota-kota dimana dapat dikunjungi. Meskipun lokasi pada peta iklim fitur yang mirip dengan rekan-rekan mereka yang sebenarnya di dunia, arsitektur sering rekreasi generik jenis struktur terkenal, seperti kota-kota di Eropa Timur dan Jepang. Roma juga mengambil peran besar sebagai lokasi dunia nyata, menyerupai kota kuno Roma seperti yang dikenal dari periode yang penaklukan sebagai Kekaisaran Romawi.


Alasan Saya Menyukai Game Atlantica Online
              Di jaman sekarang pasti kalian sudah tahu dan juga mencoba banyak game-game online yang beredar dengan berbagai macam genre, quality, graphic yang semakin bagus. Tetapi sampai saat ini saya tetap menyukai game yang dari dulu saya mainkan dari saya jaman SMA (sekolah menengah pertama) kelas 1 sampai sekarang yaitu game Atlantica Online. Game ini sangat menarik dengan menggunakan system game role playing dan juga petualangannya dengan tujuan membuat sebuah karakter yang kita mainkan untuk menjadikan karakter tersebut lebih kuat untuk melawan monster-monster bahkan karakter lain yang dimainkan oleh orang lain. Di dalam perjalanan petualangan game ini setiap karakter dapat menaikkan level karakter dan mencari peralatan/equipment yang kita butuhkan dalam berpetualang di dalam game. Selain bisa ngisi waktu game ini juga bisa ngilangin bete :D kalo kalian suka game yang ber-genre  MMORPG game Atlantica Online ini recommended banget.

 






Sumber :
http://ahmadlutfi99.blogspot.com/2012/11/pengertian-game-atlantica.html

Minggu, 21 September 2014

Sejarah Perkembangan Komputer

SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER
Ivan Febrianda Arief
Teknik Informatika, Institut Teknologi Indonesia
Ivan.febrianda@gmail.com


Abstrak
Penulisan jurnal ini adalah bertujuan untuk mengulas dan memberikan informasi tentang pengertian dan juga sejarah dari perkembangan komputer yang terjadi di dunia dari  awal ditemukannya alat hitung tradisional abacus sebagai perkembangan awal mesin hitung hingga sekarang yang dikenal sebagai komputer modern yang dalam jangka waktu masanya yang sangat lama hingga sekarang, komputer terbagi sampai lima generasi yang mengalami banyak perubahan dari segi ukuran dan fitur-fiturnya. Jurnal ini juga memberikan informasi siapa saja tokoh-tokoh para penemu dan pengembang dari komputer itu sendiri.
Kata kunci :Pengertian komputer, generasi komputer, penggolongan komputer,abacus.



Pendahuluan
                Di zaman yang modern ini perubahan sangat besar dapat terjadi dengan adanya perubahan dalam segala aspek kehidupan hingga perubahan teknologi yang semakin canggih karena adanya pengaruh dari efek globalisasi maka semua yang digunakan dalam hal untuk membantu kehidupan manusia akan semakin berkembang, contohnya adalah komputer yang dulunya hanya digunakan untuk membantu menjalankan proses menghitung yang kemudian dalam proses perubahan waktu dan zaman,komputer sampai saat ini dapat digunakan untuk membantu apapun pekerjaan manusia, seperti mengolah data, melakukan pemograman, memproses informasi, sebagai media komunikasi dan juga hiburan, dan lain-lain.
                Penggunaan komputer saat ini sangat diperlukan, karena banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan oleh komputer yang dapat membantu pekerjaan dengan mudah, dengan demikian para pengguna atau user komputer hanya mengoprasikan komputer tersebut untuk membantu pekerjaannya, selain itu media yang ditawarkan oleh komputer sangat banyak dan bermanfaat untuk membantu dalam berbagai hal seperti mencari informasi dan materi pembelajaran untuk pelajar. Dengan kemudahan itu pula juga dapat terjadi banyak penyalah gunaan fungsi dari komputer tersebut yang dapat merugikan diri sendiri juga orang lain.Sebagaimana seharusnya para pelajar pasti dapat menggunakan komputer dengan sebaik-baiknya.
Dari beberapa pembahasan yang akan  saya bahas ini mulai dari pengertian komputer sampai sejarah awal mula di temukan alat operasi hitung hingga berkembang sampai dalam waktu yang sangat lama menjadi komputer modern yang saat ini sudah banyak digunakan oleh manusia untuk membantu menyelesaikan tugas para penggunanya. Perlu kita ketahui bahwa komputer akan selalu berkembang seiring berjalannya waktu sesuai dengan kebutuhan manusia dimasa depan maka dari itu kita sebagai pengguna atau user komputer harus lah mengetahui bagaimana sejarah ditemukan dan juga perkembangan-perkembangan dari komputer pada waktu ke waktu.

Pembahasan
1.                    1.   Pengertian Komputer
Definisi komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Karena  luasnya bidang ilmu komputer banyak para peneliti mendefinisikan komputer sebagai berikut. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menginput data, memproses data, dan menyimpan perintah-perintah hasil dari pengolahan. Menurut Fuori, komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Maka secara garis besar komputer adalah seperangkatan alatatau mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang saling bekerja sama dalam membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk menjalankanpekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi pengguna dan program yang digunakannya.
2           2.       Macam-macam Penggolongan Komputer

Ada beberapa penggolongan komputer berdasarkan empat hal, yaitu: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.
2.1 Bedasarkan data yang diolah:
1. Komputer Analog
2. Komputer Digital
3. Komputer Hybrid

Komputer Hybrid

2.2 Bedasarkan penggunaan:
1.Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
2.Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)

2.3 Bedasarkan kapasitas:
1. Komputer Mikro (Micro Computer)
2. Komputer Mini (Mini Computer)
3. Komputer Kecil (Small Computer)
4. Komputer Menengah (Medium Computer)
5. Komputer Besar (Large Computer)
6. Komputer Super (Super Computer)

2.4 Berdasarkan Generasinya:
1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
4. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
5. Komputer Generasi Kelima

3.                    3. Sejarah Komputer
Penemuan komputer sudah terjadi sejak sangat lama, berawal dari ditemukannya alat hitung tradisional abacus pada sekitar 5000 tahun yang lalu. Alat hitung tradisional ini dibuat untuk membantu pengolahan angka seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Sejak dulu abacus digunakan untuk menghitung transaksi perdagangan para pedagang. Hingga saat ini alat hitung tradisional itu terus berkembang dari bentuk wujud hingga fungsi dan kegunaannya semakin banyak.

3.1 Sejarah kompter berdasarkan periode:
3.1.1 Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanika:
abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Cina dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.
                                                
                                                                            Abacus
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu beliau berumur 18 tahun, menemukan apa yang beliau sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.

                                               
                                                                            Pascaline
Lalu pada tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) beliau memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, alatnya dapat disempurnakan oleh Leibniz.
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Mesin yang dapat  melakukan empat fungsi aritmatika dasar ditemukan oleh Charles Xavier Thomas de Colmar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi. Penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dapat dilakukan oleh alat tersebut. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika beliau mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
                               
                                                                                 Charles Babbage
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, penemuan baru lainnya dibuat oleh beberapa insinyur. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Persamaan differensial kompleks dapat diselesaikan dengan mesin tersebut yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
3.1.2 Komputer Generasi Pertama
Akibat terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus diselesaikan oleh pihak Inggris  untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

                                                  Komputer Generasi Pertama
Pada tahun 1945, Electronic Discrete Variable Automatic computer. (EDVAC) didesain oleh Von Neumann dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer generasi pertama dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
3.1.3 Komputer Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
                
                                                 Komputer Generasi Kedua
3.1.4 Komputer Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
                                
                                                                Komputer Generasi Ketiga
3.1.5 Komputer Generasi Keempat
Komputer generasi keempat perubahan yang dilakukan setelah IC yaitu, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) yang memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

                                                               Komputer Generasi Keempat
3.1.6 Komputer Generasi Kelima
Para ilmuwan sedang bekerja keras untuk menciptakan komputer generasi kelima karena baru hanya mendefinisikan komputer generasi kelima sudah cukup sulit karena tahap pengembangan ini masih sangat baru.
Tetapi saat ini banyak fungsi-fungsi yang ingin diwujudkan sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana, namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Kesimpulan
                Sejarah komputer adalah bermula saat dimana pada awal ditemukannya alat hitung sederhana hingga saat ini menjadi komputer yang modern dengan banyak fungsi dan kegunaannya. Perkembangan komputer akan terus terjadi sesuai dengan perkembangan zaman dan kemajuan kehidupan manusia yang selalu menginginkan hal yang lebih untuk membantu kehidupannya dimasa yang akan datang.
Penutup
                Berdasarkan uraian diatas kita dapat ketahui bahwa sejarah dan perkembangan dari komputer berawal sejak ribuan tahun yang lalu dengan ditemukannya alat hitung sederhana yang dinamai abacus. Dari awal ditemukannya alat hitung sederhana itulah perkembangan dari komputer terjadi, kegunaan yang hanya awalnya untuk membantu menghitung hingga saat ini berkembangan menjadi banyak kegunaan seperti mengolah data, meng-input dan meng-output data.
Bentuk komputer sejak pertama kali dikembangkan sampai saat ini juga sangat berubah, bentuk komponen komputer yang dulunya sangat besar hingga dapat mengisi satu ruangan yang cukup besar saat ini kita dapat membawanya kemana kita ingin gunakan seperti laptop. Dan juga komponen yang digunakan pada awal  komputer dikembangan dulunya menggunakan vakum tube yang berukuran sangat besar dan menggunakan bahasa mesin yang tidak dapat digunakan digunakan pada program mesin lainnya. Perbandingan pada komputer saat ini adalah ukuran dan bentuknya yang semakin kecil dan ringan dengan menggunakan komponen yang canggih hingga dapat memproses instruksi dari pengguna menjadi lebih cepat.



Daftar Pustaka
Fetty, B. 2011 “Pengertian Komputer, Sejarah Perkembangan Komputer”, web. http://fetybyanstec.wordpress.com/2011/06/17/pengertian-komputer-sejarah-komputerkomponen-komputerlengkapterbaruada-disini.html. 19 September 2014

Gambar abacus, pascaline,Charles Babbage,komputer tiap generasi, web. http://www.google.co.id